RaceRoom Racing Experience : interview de Diego Sartori

RaceRoom Racing Experience : interview de Diego Sartori

 

Le site portugais BGamer a publié une interview de Diego Sartori, "Creative Director" chez SimBin. L'interview a été traduite en anglais sur SimBin insider, et je vous propose la traduction française ci-dessous.

BGamer: Qu'est-ce que les joueurs peuvent attendre de RaceRoom Racing Experience?

Diego Sartori: Pour commencer, nous aimons à penser que nous offrons une expérience de course pointue en terme de graphismes, de sons et de maniabilité.L'idée de RRRE est de connecter les fans de course à travers le monde grâce à un jeu et un portail où ils trouveront un "QG" virtuel ainsi qu'une sélection de contenu gratuit disponible.En plus de ce contenu gratuit, de nombreux véhicules, circuits et fonctionnalités seront disponible à l'achat en passant soit par le portail, soit par le jeu.RaceRoom Racing Experience contiendra une sélection de mode de jeu / fonctionnalités solo mais aussi des composants multijoueurs dont les détails sont encore à dévoiler.

BGamer: Pensez-vous que ce jeu est destiné uniquement aux "hardcore-simracers" ? A quel genre d'expérience de pilotage auront nous droit ?

Diego Sartori: RRRE s'adresse a n'importe quel joueur ayant une passion pour les jeux de course. Le je contient 2 approches de pilotage différentes : la première est "Amateur", et l'autre "Get Real™ ". Les deux ont été pensées pour délivrer deux expériences de jeu différente de part leur réglagles des différentes options de difficulté présentes dans le titre.

Le mode de conduite Amateur délivre une expérience de pilotage unifiée pour tous les joueurs, seules leurs compétences au volant feront la différence. Cela est possible en forçant tous les joueurs à utiliser les réglages de véhicules par défaut, il n'y a pas à se préoccuper du choix ou de la température des gommes, les dégâts sont désactivés et les voitures utilisent le contrôle de traction afin de les garder contrôlables et fun à piloter.

Le mode Get Real™ demande plus d'implication de la part du joueur. Ici, le choix et la température des gommes ainsi que les dégâts sont optionnels et joueront sur les performances de la voiture pendant la conduite. Ce mode autorise aussi l'utilisation du contrôle de traction, mais fonctionne de manière similaire à celui utilisé pour les courses réelles.

Dans la plupart des jeux de course vous pouvez activer/désactiver le contrôle de traction et régler sa force, qui sera appliquée de la même manière quelque soit la voiture que vous pilotez. Cela ne fonctionne pas ainsi dans le monde réel. Dans les courses réelles, le pilote et son équipe passent beaucoup de temps à régler le contrôle de traction et dans la plupart des cas le pilote aura plusieurs réglages qu'il pourra choisir quand il conduira.

Le fonctionnement normal serait que le pilote n'utilise pas ou peu le contrôle de traction sur les premiers tours, là où les pneus sont meilleurs, et qu'il augmente la force du contrôle de traction au fur et à mesure que les performances de ses pneus se dégradent. C'est exactement comme cela que fonctionne le contrôle de traction dans RRRE, les joueurs peuvent choisir parmi 6 pré-réglages de force de contrôle de traction. Ces ajustements sont stockés dans le fichier de réglage de la voiture et seront donc appliqués quand le joueur les chargera.

Essayer et comparer l'expérience de pilotage délivrée par notre jeu est très dur. Cela ne se compare au aucun autre jeu de course, puisqu'aucun jeu SimBin ne peut l'être. Mais même comparé aux anciens titre de SimBin, je pense que RRRE sort du lot en étant l'expérience la plus complète. Vous avez un excellent contrôle sur la voiture tant que vous restez dans sa limite, et en avez un encore meilleur une fois que vous l'avez perdu et que vous essayez de vous remettre en piste après une erreur. (NB : un meilleur contrôle une fois perdu ?)

Les sons et la nouvelle gestion de la physique assemblés donne à RRRE un impact sur ses pilotes comme aucun autre titre de SimBin, et c'est quelquechose dont nous sommes fiers.

BGamer: Y a-t-il de nouveaux modes de jeu comme un mode "carrière" ou l'accent est plus mis sur le multijoueur ?

Diego Sartori: De nouveaux modes de jeux, oui, de nouvelles approches pour les modes classiques, oui, mode carrière dans le sens traditionnel, non, accent mis sur le multijoueur, non, mais laissez moi vous expliquer un peu plus.

Apex Hunt™ (Trajectoire parfaite), un nouveau mode basé sur la logique d'un Leaderboard Challenge™ (Tableau de score), ce qui veut dire que vous êtes seul sur le circuit avec la voiture de votre choix, vous avez un chrono à battre et des Apex Markers™ (marqueurs de trajectoires) prédéfinis sur le circuit que vous devrez prendre pendant le tour afin de le valider.

Il y a 4 niveaux de difficulté pour ce mode sur chaque circuit et chacune de ses variations. Les 2 premiers sont pensés comme un outils d'apprentissage pour le joueur, afin qu'il se familiarise avec le circuit. Il y aura une voiture fantôme ainsi qu'une ligne de trajectoire pour aider le joueur à visualiser où passer et comment pour réussir un bon tour sur le circuit.

Le 3ème niveau est un peu plus dur, le chrono et le nombre d' Apex Markers™ à passer requièrent une bonne compréhension du circuit et de la voiture de la part du joueur.

Le dernier niveau, le "Master Class" est pensé pour être vraiment difficile. Le joueurs n'a pas de voiture fantôme à suivre ni de ligne de trajectoire, seulement un chrnono à batre et des marqueurs de trajectoires à passer. Réussissez un Apex Hunt™ à ce niveau sur un circuit et vous gagnerez un trophée qui sera exposé dans votre salle de trophées sur le portail internet.

Le titre contient aussi un mode appelé "Track Test", dans lequel vous pouvez vous entrainer et tester vos capacités avec n'importe quelle voiture et sur n'importe quel circuit que vous possédez. Vous pouvez y jouer seul ou ajouter quelques pilotes gérés par l'IA pour vous tenir compagnie.

Leaderboard Challenge™ est essentiellement le classique Contre-la-Montre, mais nous y avons fait quelques ajouts vitaux, et l'addition des 2 donne Leaderboard Challenge™.

Ce qui rend Leaderboard Challenge™ génial comaré à un Contre-la-montre est que nous utilisons une Barre de Classement Temps Réel en haut de l'écran, et à chaque fois que vous franchirez la ligne d'arrivée le jeu mettra à jour votre position dans le classement général. Cela ajoute une nouvelle dynamique à l'expérience de jeu et le fait que vous puissiez voir à quel point vous êtes proche du temps du joueur vous précédant devrait vous motivez à refaire un tour.

Le Leaderboard Challenge™ peu être lancé depuis le menu du jeu ou en défiant un temps enregistré sur le portail du jeu. Concourrir contre l'IA en course simple ou en championnat est une possibilité, agrémentée de la présence d'une IA adaptative.

Notre IA adaptative est basée sur les performances du joueur avec une voiture donnée sur un circuit donné et l'IA s'adapte au joueur de course en course. Pour être clair, il ne s'agit pas de cette IA qui vous attend après chaque virage ou qui vous rattrappe miraculeusement quelque soit votre rapidité en piste.

La force de l'IA est déterminée par rapport à vos performances passées à chacun de vos départ et donc, il est impossible qu'un joueur puisse dominer le jeu. L'IA sera toujours un bon défi à la difficulté bien dosée si vous utilisez l'IA adaptative.

RRRE ne contient pas uniquement un mode carrière classique, en jouant au jeu vous jouez votre carrière, c'est votre vie de pilote virtuel, documentée et partagée via le portail online du jeu. Nous avons basé le jeu sur une approche de personnage persistant, c'est-à-dire que le joueur crée le jeu et son expérience en jouant et en y ajoutant des voitures, circuits ou fonctionnalités. Historiquement, SimBin n'a fait qu'un jeu avec une mode carrière et c'était GT Legends sur PC. Et bien que nous apprécions énormément ce jeu, nous savons aussi que nous avons créer nos jeux avec une approche "bac à sable", où tout le contenu était disponible dès le départ, et c'est ce que notre public attend de nous et c'est aussi cette approche que nous préferons.

BGamer: Dites nous en un peu plus concernant les véhicules et circuits inclus dans le jeu.

Diego Sartori: En gros, RRRE emmène le joueur dans un voyage dans l'histoire des sports mécaniques à travers plusieurs continents de par le contenu proposé aux joueurs.
Nous avons des véhicules historiques, classiques plus quelques GT et LMP parmi lesquelles le joueur trouvera la voiture de ses rêves. A l'exception de 2 voitures non réelles, RRRE est utilise avec licences, des voitures de courses venant du monde entier, et notre principal intérêt reste pour le contenu à licence (officiel). C'est aussi le cas concernant les circuits, à part pour quelques pistes de "Hill Climb" (course de côte) et , bien sûr, RaceRoom Raceway, les autres circuits sont des versions officielles.

Quand nous cherchons quels circuits et quelles voitures intégrer au jeu, nous avons décidé qu'avec ces dernières nous voulions créer une belle sélection de GT, une sélection de voitures que nous trouvons cool, de par leur histoire, leur "look" ou leur sonorité. Pour les circuit, l'idée était que chaque tour devait être intéressant, même si vous êtes seul à rouler, le "hot lapping" et les compétitions devait être fun et intéressantes, tout comme jouer contre l'IA ou en multijoueur. La sélection de circuits avec laquelle nous avons fini est un bon mélange entre des circuits bien connus et d'autres nouveaux pour SimBin.

Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais pour plus d'informations sur le contenu, vous devriez visiter le site insider.simbin.com

BGamer: Quel moteur graphique utilise RRRE et quelles avancées visuelles amène-t-il ?

Diego Sartori: RaceRoom Racing Experience utilise le moteur RendR™ ; C'est une moteur fait maison qui nous a permis de faire un jeu visuellement attrayant. Quand nous avons regardé les alternatives au fait de créer notre propre moteur, il est devenu clair que si nous voulions maintenir les sensations et le gameplay qui rend nos jeux spéciaux, nous devions développer notre propre moteur. RendR™ nous amène le motion blur (flou de mouvement), un système de physique basé sur les particules, un système d'éclairage dynamique, juste pour citer les éléments les plus importants. En plus de ces améliorations graphiques, RendR™ donne la possibilité de faire fonctionner le jeu sur des machines de faible et moyenne puissance.

BGamer: Pourra-t-on jouer à différent moment de la journée (ou de la nuit) et la météo sera-t-elle géré ?

Diego Sartori: Le moteur graphique que nous avons créé inclue la gestion dynamique des éclairages et les conditions météo changeantes, mais nous avons choisi de commencer RRRE sans ces 2 systèmes d'activés. Il y a plusieurs raisons à ce choix, mais il est important de rappeler que le moteur est capable de le gérer que que nous trouverons de bonnes façons d'en tirer avantage.

BGamer: Quelles ont été les raisons qui vont ont poussé à choisir le modèle free-2-play pour ce jeu ?

Diego Sartori:  Depuis 2008 c'était un désir que de créer un jeu modulaire permettant au joueur de construire leur propre jeu de course, contenant seulement les voitures, circuits et fonctionnalités dont il aurait envie, et donc de ne pas avoir à payer pour des choses qu'il n'utiliserai jamais.
Faisons un parallèle avec la cuisine : si vous demandez à 5 personnes de vous faire des pâtes à la bolognaise, vous aurez 5 interprétations différentes, à propos de comment et avec quel ingrédient utiliser pour rendre le plat meilleur que celui du voisin. C'est exactement la même logique que vous pouvez appliquer pour créer un jeu de course, ou n'importe quel jeu, tout est question de goût et de préférences personnelles. La recette est le jeu et les ingrédients sont le contenu.Un jeu modulaire était la seule façon que nous avions de faire en sorte que le joueur se sente comme le point central du jeu. L'idée d'un jeu modulaire a été très dure à "vendre" en interne, et cela n'a été possible qu'en changeant de propriétaire.

Comme nous le savons tous, l'industrie du jeu vidéo avance vite et les tendances vont et viennent à la même cadence que les 4 saisons de l'année, donc quand il a été finalement possible pour nous de concrétiser notre concept, c'était déjà devenu un standard nommé "Free to Play". RRRE n'est pas un free to play traditionnel, nous préférons appeler ça un "free to race" :)

Sur un note plus sérieuse, RRRE n'est pas un "pay to win", car les seules choses qui peuvent vous faire aller plus vite que votre adversaire sont votre pilotage, votre talent et la pratique ! Avec RRRE, nous avons réussi à concrétiser notre vision de jeu modulaire et nous donnons à SimBin une chance de briller à nouveau.

BGamer: Que pouvez-vous nous dire à propos de GTR 3 ?

Diego Sartori: Pour le moment, il n'y a rien que je puisse dire.




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